やらなイカ?

たぶん、iOS/Androidアプリの開発・テスト関係。

Unreal Fest East 2017に行ってきたメモ #ue4fest

10/8に開催されたUE4のイベントUNREAL FEST EAST 2017に行ってきたので雑なメモ。主にVR系セッションを聴講してきました。

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会場で写真撮ってなかったので、クイーンズスクエアにオープンしていたSHAKE SHACK

「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」ゲーム会社×映像会社で作るヤバイVR体験

「VR ZONE SHINJUKU」の知見、全て吐き出します!

  • 釣りVR
    • 「釣った」と「釣れた」は大違い。ほとんどの釣りゲームは技<運
    • 技>運にすると、インタフェースが増える(感覚を数値化する必要があるので)
    • 立つ、しゃがむがゲーム性に直結
      • しゃがむと有利だが、反射で水中が見えない。立つとバレやすい等
  • 恐竜サバイバル
    • やりたかったこと:多人数で、人間同士の協力や裏切り
    • 可動ベースでも酔う。ヨーイングをなめてた
      • 速度が遅いほど悪化
      • 障害物が近いほど悪化(ジャングルは最悪のシチェーション)
    • ボトムズの知見:暗くして、障害物を減らし、被写界深度を狭めることで酔いを回避
      • これを適用したら、マップがほとんど見えない、迷うようになった → ルートを一本道に変更
    • 8人でやると楽しくなってしまった → バラバラに → 脱出病棟みたいな体験になってしまった
  • ハネチャリ
    • 空を自由に飛べるようにしたが、物足りない(つまらない)
    • 顕在しているニーズ:空を自由に飛びたい
    • 潜在しているニーズ:人間は飛べない
      • スタートを一本橋にして、飛べない(落ちる)ところからスタート。これだけで以降のシーンの印象が変わる
      • 反射行動(条件反射、無条件反射)で動かす。あとから感情がついてくる
      • 油断するとちゃんと墜落する仕様
    • リアルだから取り乱すのではなく、取り乱すからリアルに感じる
  • マリオカート
    • 既存ゲームのVRアクティビティ化
    • 1〜2ヶ月でとりあえず動いたが「これでいいのか?」
    • VRアクティビティ化への3レイヤ
      • UE化
      • VR化(酔い対策)
      • 取り乱す化(体験デザイン) これをVR化とは分けて考える
    • UE化:解像度足りない → オリジナルエンジンからUE化。実在感への寄与は大きかった
    • VR化:主観視点化+体験の快適さ確保
      • ジャンプしてドリフト、水中で画面がゆがむ等は酔うので削除
      • 周回コースにはしない(ヨーイングを避ける)、急カーブは作らない
      • アイテムを当てた側がら見えるヒットリアクションは派手に、でも当てられた側は視点は変えずカートだけ回転
        • これでは当てられたほうが気づかないので、視界が炎上するようにした
      • 体感マシンで帳尻合わせ(映像でできるだけやった後)
    • 取り乱す化:既存ゲームだと特に、体験の想像がついてしまう
      • 体験デザイン、絶叫体験
      • すでにできている「遊び」「仕様」「データ」を変更する注文になるので、開発チームには嫌がられる
      • 「信じさせる」
        • 自然に行動できる → 世界を信じられる
        • 違和感行動は、夢から覚めるきっかけ
      • 「叫ばせる」
        • 実際にあのコースを走ったら、とんでもない体験に
        • 巨大なやつが襲ってくる:パックンフラワードッスン
          • 十分に予感させないと恐怖は発生しない → 遠くから見える、地面がえぐれているなどで、手前から恐怖をあおる
        • ジャンプ台は、一旦、自由落下で落とす(すぐにカイトを開かない)
          • あらかじめ、カートの重さを信じさせる。スタート直後の段差で落ちる、クッパの体当たり
      • 風船にぶら下がるアイテム、ハンマーで直接叩く動作
  • 絶叫がモチベーションを生む
    • スタッフのモチベーションが高い
    • 接客の自己改善が発生
  • 感情の爆発
    • 号泣などいくつかあるが、そのうちのひとつが絶叫
    • エンタメにとって最高評価

vrzone-pic.com

VRゲーム"Airtone"制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦~

  • 与えたい体験を先に決める
  • 王道の音ゲー+遊び
  • アウトゲーム(部屋)を先に見る。ここでは実在槓のあるシェーディング、影をつける
  • インゲームはモーショングラフィック系
  • 部屋
    • 壁紙変更、物理を使った遊びなど、おもしろギミック
    • 音の遮蔽をoff。ネオンちゃんの足音など、正しい方向からのみ聴こえるように
    • 部屋のスピーカを部屋の中央に
  • Wwiseを使用している

音ゲー部分のデザインの話は(私の)メモが乱雑すぎたので割愛。講演動画が配信されるはずなので、そちらを参照してください。

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