10/8に開催されたUE4のイベントUNREAL FEST EAST 2017に行ってきたので雑なメモ。主にVR系セッションを聴講してきました。
「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」ゲーム会社×映像会社で作るヤバイVR体験
- 企画がバンダイナムコエンターテインメントさん、グラフィックスがマーザ・アニメーションプラネットさん、レベルデザインなどがヒストリアさんという座組
- ホワイトボックス(a.k.a. グレーボックス)で進めた
- 音で解決することも多いので、仮音も早めの段階で入れる
- グラフィック用(マーザ)、レベルデザイン用(ヒストリア)で分けて進めた
- decalでポイントライト的なものを再現。ベイク時間の節約
- Fail early, fail often
- 体験に合わせた調整。広い場所ではスピードを早くしたほうが違和感がない
- レンダリングはdifferedでなくforward。比較した結果
「VR ZONE SHINJUKU」の知見、全て吐き出します!
- 釣りVR
- 「釣った」と「釣れた」は大違い。ほとんどの釣りゲームは技<運
- 技>運にすると、インタフェースが増える(感覚を数値化する必要があるので)
- 立つ、しゃがむがゲーム性に直結
- しゃがむと有利だが、反射で水中が見えない。立つとバレやすい等
- 恐竜サバイバル
- ハネチャリ
- 空を自由に飛べるようにしたが、物足りない(つまらない)
- 顕在しているニーズ:空を自由に飛びたい
- 潜在しているニーズ:人間は飛べない
- スタートを一本橋にして、飛べない(落ちる)ところからスタート。これだけで以降のシーンの印象が変わる
- 反射行動(条件反射、無条件反射)で動かす。あとから感情がついてくる
- 油断するとちゃんと墜落する仕様
- リアルだから取り乱すのではなく、取り乱すからリアルに感じる
- マリオカート
- 既存ゲームのVRアクティビティ化
- 1〜2ヶ月でとりあえず動いたが「これでいいのか?」
- VRアクティビティ化への3レイヤ
- UE化
- VR化(酔い対策)
- 取り乱す化(体験デザイン) これをVR化とは分けて考える
- UE化:解像度足りない → オリジナルエンジンからUE化。実在感への寄与は大きかった
- VR化:主観視点化+体験の快適さ確保
- ジャンプしてドリフト、水中で画面がゆがむ等は酔うので削除
- 周回コースにはしない(ヨーイングを避ける)、急カーブは作らない
- アイテムを当てた側がら見えるヒットリアクションは派手に、でも当てられた側は視点は変えずカートだけ回転
- これでは当てられたほうが気づかないので、視界が炎上するようにした
- 体感マシンで帳尻合わせ(映像でできるだけやった後)
- 取り乱す化:既存ゲームだと特に、体験の想像がついてしまう
- 体験デザイン、絶叫体験
- すでにできている「遊び」「仕様」「データ」を変更する注文になるので、開発チームには嫌がられる
- 「信じさせる」
- 自然に行動できる → 世界を信じられる
- 違和感行動は、夢から覚めるきっかけ
- 「叫ばせる」
- 風船にぶら下がるアイテム、ハンマーで直接叩く動作
- 絶叫がモチベーションを生む
- スタッフのモチベーションが高い
- 接客の自己改善が発生
- 感情の爆発
- 号泣などいくつかあるが、そのうちのひとつが絶叫
- エンタメにとって最高評価
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VRゲーム"Airtone"制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦~
- 与えたい体験を先に決める
- 王道の音ゲー+遊び
- アウトゲーム(部屋)を先に見る。ここでは実在槓のあるシェーディング、影をつける
- インゲームはモーショングラフィック系
- 部屋
- 壁紙変更、物理を使った遊びなど、おもしろギミック
- 音の遮蔽をoff。ネオンちゃんの足音など、正しい方向からのみ聴こえるように
- 部屋のスピーカを部屋の中央に
- Wwiseを使用している
音ゲー部分のデザインの話は(私の)メモが乱雑すぎたので割愛。講演動画が配信されるはずなので、そちらを参照してください。